home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Medal Software 1 / Gold Medal Software Volume 1 (Gold Medal) (1994).iso / graphics / mray.arj / MORAYTUT.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-07-07  |  35KB  |  692 lines

  1.              ---------------------------------------------------
  2.                             MORAY V1.302 POV
  3.                            Monty the Modeller
  4.  
  5.                   (c) SoftTronics Lutz + Kretzschmar '92 '93
  6.  
  7.                            Date : 1 July '93
  8.                             CIS:100023,2006
  9.              ---------------------------------------------------
  10.  
  11.  
  12.         This is a short and basic (read: quick and dirty<g>) tutorial to
  13.         get you started with MORAY.
  14.  
  15.         ----------------------------------------------------------------
  16. Why?    It's for those of you that don't like reading manuals. Just the
  17.         very basics are covered here. Please refer to MORAY.DOC for more
  18.         detail and all the features of the program.
  19.         ----------------------------------------------------------------
  20.  
  21.         Due to the packed form that the information is presented here, you
  22.         should print this out and look at the program while reading. Also,
  23.         don't skip paragraphs of this tutorial, they all contain important
  24.         info.
  25.  
  26.         I've put some keywords onto the left margin to make it easier
  27.         to localize them later.
  28.  
  29. Disclaimer
  30.         Please read the disclaimer in MORAY.DOC before starting.
  31.  
  32. Overview
  33.         The modeller is an interactive scenery designer. It is not a CAD
  34.         package. It will let you do nearly everything graphically with the
  35.         mouse. You can create a number of primitives that can then be
  36.         manipulated (you can scale, rotate, translate, assign textures,
  37.         bounding boxes to them).
  38.  
  39. Installation
  40.         This is fairly simple. You just unzip the package using the -d
  41.         option.
  42.  
  43.         Far more important is to do the ...
  44.  
  45. Configuration
  46.         ... by setting the PrintPath variables in the MORAYPOV.CFG file
  47.         in the [CONFIG] section (at the end of the file). Set this to the
  48.         directory where you normally have your POV files. Also set the
  49.         POVVersion variable to 1.0 if you are using POV 1.0 and to 2.0 if
  50.         you are using POV 2.0.
  51.         For this tutorial we'll add a sky and grass floor to our renders,
  52.         so that they'll look a bit more interesting. To do this change
  53.         the line saying IncludeFile10 to 'MRYDFLT1.INC' and the line
  54.         saying IncludeFile20 to 'MRYDFLT2.INC'.
  55.         All the other settings should work with their default values, you
  56.         may want to tune them after reading the MORAY.DOC file later<g>.
  57.  
  58. Files
  59.         I've included a few scene files that you can manipulate or play
  60.         with. You can render these straight away. After starting MORAY,
  61.         load one of these scenes, export them to POV, and trace them.
  62.  
  63.         AXIS.MDL     is a scene with three arrows and labels.
  64.         PAWNS.MDL    is a Q&D copy of the pawn GIF in the GRAPHDEV lib,
  65.                      except that it uses rotational sweeps.
  66.         ALLOBJS.MDL  is a scene that contains all object types that MORAY
  67.                      handles.
  68.         HEIGTFLD.MDL demonstrates how a heightfield is done. It has an image
  69.                      map applied to it that uses the same file as the height-
  70.                      field itself, POVMAP.GIF.
  71.         SPOTLGT.MDL  contains a spotlight shining on a sphere. Demonstrates
  72.                      the new spotlight primitive.
  73.         KETTLE.MDL   is one of those fancy designer kettles, done with
  74.                      sweeps. This is a dog to render.
  75.         KETTLE2.MDL  is nearly the same kettle, except that it's constructed
  76.                      with POV-Ray primitives using csg. This renders much
  77.                      quicker.
  78.         CSGKNOB.MDL  this file contains a knob done in CSG. Look at the
  79.                      object hierarchy in the Object Browser (wait till later)
  80.                      to get an idea of how to go about making this sort of
  81.                      object.
  82.         TEAPOT.MDL   contains my rendition of the classic Utah teapot.
  83.         MAYFLY.MDL   this file contains a mayfly. Created by Dan Farmer and
  84.                      used in his Beethoven Bust picture (CIS, GraphDev).
  85.         MRYSTART.MDL is the default startup file for MORAY. If you don't
  86.                      specify a filename, this file will be loaded. It
  87.                      contains a camera and a light.
  88.  
  89.         We'll render one of these straight away. Make sure MORAy is
  90.         configured as described above. Type MORAY and then enter. Wait a bit
  91.         then click on the right mouse button until the shareware screen goes
  92.         away. Now click on FILES. Click on the AXIS.MDL file shown in the
  93.         listbox. Click on LOAD. When asked whether you want to delete the
  94.         scene in memory, click on YES. You'll now see the axes. Click on
  95.         EXPORT2POV. Click on DONE, click on QUIT.
  96.         Now change to your POV directory and render AXIS.POV.
  97.         That was you first render with MORAY and POV.
  98.  
  99.         Okay, let's take it a bit more slowly.
  100.  
  101. Input
  102.         MORAY uses the mouse and keyboard as input. The keyboard mainly
  103.         serves as shortcuts for mouse ops, e.g. you can press 'E'
  104.         instead of clicking on EDIT. But heavy use is made of the CTRL, ALT
  105.         and SHIFT keys *together* with the mouse (more later).
  106.  
  107.  
  108. Startup
  109.         To start the program type MORAY -G5. You can specify -gx as an
  110.         argument to select another resolution apart from 640x480x16. If you
  111.         don't, MORAY will see what mode is defined in MORAYPOV.CFG and use
  112.         that. If this is not found it will start up in 640x480x16 normal VGA
  113.         mode.
  114.         To see what modes are supported type 'MORAY -?'. This will show what
  115.         modes can be called.
  116.         MORAY needs *lots* of memory! 525K and more is OK for not too large
  117.         models. The modeller currently supports EMS and it *needs* about
  118.         1.5MB.
  119.  
  120. Coordinate System
  121.         Bad news for POV users: MORAY uses the right-handed coordinates,
  122.         where Z is up, not Y.
  123.         Think of it as seeing a piece of graph paper that uses X and Y for
  124.         it's axes lying flat on a table. The Z then naturally comes out of
  125.         this piece of graph paper, going up<g>. So the 'floor' of the MORAY
  126.         world is the XY plane. The camera will always be aligned along this
  127.         plane just like you would hold a real camera.
  128.  
  129. Main screen
  130.         You should then see the main screen. It has four windows and two
  131.         menu regions. In the lower right corner are six buttons that
  132.         show cursor position and system resource usage.
  133.  
  134.         The top three show the cursor position in 3D world space when in
  135.         one of the view windows (wait 'n see, just read on!)
  136.  
  137.         The fourth one shows the amount of free conventional and EMS memory.
  138.         The fifth one shows how full the point list is. It shows how many
  139.         vertices and the percentage of the buffer used.
  140.         The fifth one shows how full the edge list is.
  141.  
  142. Views
  143.         The four windows in the upper left portion of the screen show 3
  144.         two-dimensional views and one 3D view. You will see the axis in
  145.         these windows. Don't look at the writing on the axis, it might
  146.         confuse you! Just kidding, the modeller uses a right-handed
  147.         coordinate system, where Z points up. It should be quite
  148.         intuitive however, as you'll see in a moment.
  149.  
  150.         The three 2D-windows are editing windows. The world in each
  151.         window can be panned and zoomed with the mouse.
  152.  
  153.         ***** NOTE *****
  154.             These windows are only active when the main menu is active.
  155.  
  156.         Move the cursor to the top left window.
  157.  
  158. Panning
  159.         Press and hold the CTRL key.  Now press and hold the left
  160.         mouse button *and* (this needs coordination, huh?!?) move
  161.         the mouse about in the window.  The axis will move with
  162.         the cursor.  When you have placed the axis back in the
  163.         center release everything.
  164.  
  165. Zooming
  166.         Press and hold the ALT key. Now again press the left mouse
  167.         button and move the mouse up or down, *slowly* at first.
  168.         This zooms into (move up) or out of (move down) the window.
  169.  
  170. Enlarging
  171.         Each of the 4 views can be made to fill up the screen. To do this
  172.         move the cursor to the appropriate window and press *both* mouse
  173.         buttons, or, if you have a three-button mouse, press the middle
  174.         button. The view will now fill the whole screen.
  175.         To revert to the normal views, repeat the procedure.
  176.  
  177. Disabling
  178.         Each view can also be disabled, i.e. no refresh will take place
  179.         in that view, it's just drawn black. Do this by pressing '-' on
  180.         the keyboard, while over the view. Press '+' to turn it back on.
  181.         Useful if you're working on a complex scene, but find you only
  182.         need two views. You can then disable one 2D view and the 3D view.
  183.  
  184. Grid
  185.         You can have each 2D-View display a grid over the scene. To toggle
  186.         the grid for each view, move the cursor to the grid you want to
  187.         change and press Alt-G. The grid will appear/disappear.
  188.  
  189. Menus
  190.         The main menu and some other general menus are found on the
  191.         right, next to the four views. The menu region under the 4
  192.         views is used for object-specific menus. The buttons of
  193.         menus are operated by first depressing and then releasing
  194.         the mouse button while over the button (you knew that, right<g>).
  195.  
  196.         ***** NOTE *****
  197.            To leave a submenu the right mouse button should be
  198.            pressed.
  199.  
  200.         To make this a bit more interesting we'll load a sample
  201.         file.
  202.  
  203. Loading
  204.         On the main menu click on FILES. Another menu appears
  205.         with a file selector. You'll notice that all buttons are
  206.         disabled. This is because no filename has been chosen or
  207.         entered (you can just start typing the filename if you
  208.         want). Select the SAMPL1.MDL file in the file selector
  209.         window. The name now appears above the file selector and
  210.         below the path. All buttons will now be active. Click on
  211.         LOAD. Confirm the deletion of the scene in memory with YES.
  212.         After loading you are back in the main menu and the 3
  213.         windows show the test scene.
  214.  
  215.         You will notice the the 3D window is empty. This is because we
  216.         haven't defined or loaded a camera. (I specifically left the
  217.         camera out the SAMPL1.MDL file, normally it's saved too.)
  218.         We will do this now.
  219.  
  220. Defining a Camera
  221.         There are two ways of creating a camera. Everything can be created
  222.         from the CREATE submenu. Cameras and textures can also be created
  223.         from special submenus. We will use the second method.
  224.         Click on CAMERAS in the main menu. Now you will see a submenu at
  225.         the bottom open.  All buttons except CREATE CAM are disabled. So,
  226.         press CREATE CAM. You will be asked for a Camera name (You can
  227.         specify up to 8 cameras). Enter a name, such as STDCAM. The
  228.         camera will appear in the list of cameras, in the three 2D
  229.         views and the 3D view window will show you what the camera is
  230.         seeing. The camera can be seen as a line from the viewer
  231.         position (where a viewing pyramid is also visible) and the look-
  232.         at point.
  233.  
  234. Moving Objects I
  235.         Objects can be moved, scaled and rotated in the 3 2D views.
  236.         Results can be observed in all four windows at the same time.
  237.         To move an object, it needs to be selected. All objects are
  238.         visible as grey when not selected. When you select an object it
  239.         turns yellow. The cameras, bounding boxes and bezier patches have
  240.         different colors, the cameras are orange, the bounding boxes are red
  241.         and the beziers are green.
  242.  
  243. Selecting objects
  244.         There are two ways to select an object: graphically and by name.
  245.  
  246.         If you know the name click on SELECT to bring up the object browser
  247.         and choose the object by clicking on its name. If you can't spot it on
  248.         the screen, you may have to use the scrollbars to pan the object tree.
  249.         Its button will be highlighted. If the correct object has been
  250.         selected, click the right mouse .
  251.  
  252.         You can choose it graphically by moving the cursor near a line in one
  253.         of the 3 2D views that belongs to the object. Then press and hold the
  254.         SHIFT key. Press the left mouse button and drag the mouse to open a
  255.         rectangle that crosses the line. Then release the mouse button. The
  256.         first object that has an edge that crosses the rectangle will be
  257.         selected, i.e. turn yellow.
  258.  
  259.         The selected objects name can be seen in the top right corner of
  260.         the main menu.
  261.  
  262.         Move the cursor over the camera in any of the 2D windows, press
  263.         and hold SHIFT, press the left mouse button, drag the mouse to open a
  264.         rectangle over the camera, release the mouse button and release SHIFT.
  265.         The camera should be selected. It won't turn yellow, though, because
  266.         cameras are drawn orange. Check the top button of the main menu. It
  267.         should read "OBJ:STDCAM". Sometimes the wrong object of overlapping
  268.         objects will be selected. Either repeat the selection procedure in
  269.         another view, where they don't overlap or zoom into a view to increase
  270.         the resolution and the space around the edges of the object you're
  271.         interested in.
  272.  
  273. Moving Objects II
  274.         Move the cursor to the 'top' view of the scene, i.e. the bottom
  275.         left window. Now press and hold the left mouse button and move
  276.         the mouse. The camera position will follow the movement of the
  277.         mouse and the 3D window will show the resulting projection.
  278.         You will notice the line extending from the camera position to
  279.         the 'look at' point is anchored at the 'look at' side. To move
  280.         the LookAt point press 'L' on the keyboard. You will now move
  281.         the lookat point. Press 'P' for moving the position point.
  282.  
  283. Transformations
  284.         What you are effectively doing when moving the camera, is
  285.         changing the translation parameters.
  286.         You will notice the first 12 or so menu items are headings and
  287.         numbers.
  288.         All objects are transformed according to the parameters shown
  289.         there.
  290.           - First they are scaled,
  291.           - then rotated,
  292.           - and finally translated.
  293.         This may seem a limitation as opposed to the ability to concatenate
  294.         any number of scale, roatate, translate transformations, but we'll
  295.         see later that it's not.
  296.         If you want to put the camera at a certain place, just click on
  297.         the X, Y or Z coordinate shown under the TRANSLATION header and
  298.         enter the number.
  299.         The same goes for scaling and rotation parameters.
  300.         You can press TAB or Alt-TAB to go from editing one parameter to
  301.         editing another, without having a screen redraw in between.
  302.  
  303.         ***** NOTE *****
  304.          Scaling and rotating the camera, however, is different than
  305.          doing that to other objects. The camera uses the ScaleX value to
  306.          extend the viewing pyramid and ScaleZ to change the aperture
  307.          (which is currently set to 30 degrees). Rotation is not used for the
  308.          camera.
  309.  
  310.         Click on the X translation, type '17', press TAB, type -17, again
  311.         press TAB, again type 17 (last time, I promise<g>), and finally press
  312.         Enter.
  313.         The camera now shows this scene quite nicely.
  314.  
  315. Exporting to POV
  316.  
  317.         We'll try rendering this scene. Click on FILES and then click on the
  318.         EXPORT 2 POV button. The scene is now exported to POV. Click on SAVE
  319.         to save the scene. Click on DONE, then from the main menu, click
  320.         on QUIT.
  321.         Change to the directory where MORAY wrote the POV-file. You'll notice
  322.         two files: one named SAMPL1.INC and a SAMPL1.POV. Invoke POV and
  323.         let it trace SAMPL1.POV.
  324.         You can now go into SAMPL1.INC and change a texture, MORAY won't
  325.         overwrite this change during a later session. If you *want* MORAY
  326.         to change, or rather re-export the texture, just delete it from this
  327.         file, including the comment line containing the $MRY$: token. The
  328.         next time you export to SAMPL1, MORAY will append the definition of
  329.         all textures that are used in the scene but are not already exported,
  330.         to the INC file.
  331.  
  332.         Restart MORAY like this:
  333.  
  334.         C:\MORAY> MORAY sampl1
  335.  
  336. Cursor View-Mode
  337.         We just used the cursor in the 3 2D-Windows to *move* the
  338.         camera. The cursor can, however also be used to scale and rotate
  339.         objects.
  340.  
  341.         [ Since this works differently for cameras we'll try this with a
  342.         cube. Select the big cube.]
  343.  
  344.         The button showing the transformation that will be changed when
  345.         you move the cursor about in the 3 2D-Windows is 'pushed in' on
  346.         the main menu. At the moment the TRANSLATION button should be 'in'.
  347.         Either click on the SCALING button or press 'S'. 'T', 'S' and 'R'
  348.         select the translation, scaling and rotation mode, respectively.
  349.  
  350.         Now the TRANSLATION button has popped out and SCALING has been
  351.         pushed in. Thus cursor movements will now affect scaling.
  352.  
  353. Scaling Objects
  354.         Scaling objects is a bit difficult because the mouse has to be in the
  355.         correct quadrant of the view in order for the scaling to follow the
  356.         mouse and not go off in opposite directions. Move the cursor into the
  357.         top left 2D-View. In *that* view move the cursor into the top right
  358.         quadrant. Now press and hold the left button and move the cursor
  359.         towards the top right corner. The cubes scaling should follow the
  360.         cursor (if it doesn't *call* me<g>). Experiment in the other windows
  361.         too. With scaling always use the top right quadrant.
  362.  
  363. Typing in Values
  364.         Of course, you can just type in the values at the appropriate buttons,
  365.         if you know them. Do this by clicking on the button showing the value
  366.         you want to change. Try this by clicking on the first value under
  367.         TRANSFORM. A line editor will pop up offering you the current value
  368.         as a default and you can then type or edit the new value. Press ESC
  369.         to cancel or TAB or ENTER to confirm. Pressing the right mouse button
  370.         (CANCEL) or the left mouse button (CONFIRM) also works, allowing you
  371.         to keep your hand near the numbers and not having to dash for RETURN
  372.         everytime. Pressing TAB (or Alt-TAB) will also confirm your entry, but
  373.         will allow you to enter the parameter immediately below (TAB) or above
  374.         (Alt-TAB) the last changed parameter.
  375.  
  376. Rotating Objects
  377.         Rotating objects is just like scaling them. Move to the same quadrant,
  378.         drag the object in a circular motion. Try it.
  379.  
  380.         These are the very basics of object manipulation. Try the other menu
  381.         points to see what they do.
  382.  
  383.         Of interest may be the CREATE submenu. Here you will see the
  384.         primitives that are supported. Specifically have a look at the Sweeps,
  385.         and the Patches. Both of these editors will be described later.
  386.  
  387. Editing Objects
  388.         You can edit the selected object by pressing 'E' on the keyboard or
  389.         clicking on EDIT. You will see an edit submenu appear in the bottom
  390.         bar. Try it. Select a cube and press 'E'. You'll see two listboxes,
  391.         showing defined textures and bounding boxes. Some lists may be empty.
  392.         With other objects, buttons and/or listboxes are added to this menu,
  393.         according to the object.
  394.  
  395.         You leave this submenu by pressing the right mouse button or clicking
  396.         on DONE.
  397.  
  398.   Object Names
  399.         You'll also see a few other buttons. One is the NAME button. You
  400.         can click on this to change the name of the object, which is
  401.         displayed in the depressed button right next to it. The name
  402.         is limited to 16 characters (or was it 15?).
  403.  
  404.   Object Visibility.
  405.         Also, you'll see a '+' button, a number and a '-' button. This is
  406.         used to assign a level to an object. You can blend out objects that
  407.         have a level higher than one you specify. This means you can assign
  408.         a high level, say 9, to small details of a scene and 1 to rough,
  409.         big objects. Then when you set the visibility level, by pressing
  410.         Alt-1 to Alt-9 or from the options menu, you can blend out things
  411.         you don't currently need to see, so that the screen refresh speeds
  412.         up. This is especially the case when moving the camera in a complex
  413.         scene. You press Alt-1 to blend out unimportant objects, move the
  414.         camera about, then blend in more by pressing Alt-8 (or whatever).
  415.         Objects can have absolute or relative visibility levels. This means
  416.         you can specify that a object has a certain visibility, say 4. Or
  417.         you can say that the object has a visibility one lower than its
  418.         parent. Then when the visibility of its parent gets changed, this
  419.         objects visibility will automatically be changed, too. We strongly
  420.         recommend that you use the relative switch (selected by depressing
  421.         the 'R' button) for objects that are part of a larger object, ie.
  422.         for objects that are sub-objects.
  423.  
  424.   Extended Edit
  425.         Some objects have an extended editor. These are the bezier patches
  426.         and the sweeps. These two editors are activated by pressing the
  427.         EXT. EDIT button and will be explained later.
  428.  
  429. Texture creation
  430.         The modeller directly supports a few textures, and the ones in the
  431.         INC files.
  432.         When you create a texture (from the Main menu, press CREATE, then
  433.         TEXTURE, or from the Main Menu press TEXTURES, then CREATE), you will
  434.         be presented with a list of pre-defined textures and 4 more options.
  435.         If you want to use Textures you have defined in an include file, you
  436.         can simply click on the texture in the list box.
  437.         You cannot change any parameters of this texture. If you select
  438.         another option, such as OPAQUE, you can edit all of the parameters.
  439.         The ImageMap type may be of interest, since it can be manipulated in
  440.         3D- space. Currently only planar projection is implemented. You can
  441.         select an imagemap texture just like an object and move, scale and
  442.         rotate it. It will only appear when assigned to an object though.
  443.  
  444. Grouping Objects
  445.         The modeller has the ability to group objects together. This is like
  446.         a composite in POV. Since the transformation of each object is
  447.         'limited' to first scaling, then rotation, then translation, grouping
  448.         offers a way to concatenate transformations. You define objects in
  449.         their own coordinate system, with respect to each other. Then you
  450.         group them and scale, rotate or move the group.
  451.  
  452.         You can select groups either in the Object Browser or by selecting
  453.         one of the children object with the mouse and then pressing Alt-P
  454.         (Parent). The editor now has an extra listbox containing all the
  455.         'subobjects' or children of that object. Press right mouse to leave
  456.         the edit submenu.
  457.  
  458.         If a group is selected you can move the whole group. All subobjects
  459.         that belong to it stay put in relation to the others.
  460.  
  461. CSG Objects
  462.         The modeller does support CSG objects, but does not (currently?)
  463.         display the wireframe accordingly.
  464.  
  465.         ***** NOTE *****
  466.         The sweep primitives cannot currently be used in CSG. This is because
  467.         they are output as unions of triangles and not as primitives.
  468.  
  469.         There are extra buttons in the CSG Edit menu, allowing you to specify
  470.         the operation between the objects.
  471.  
  472. Texture Assignment
  473.         You will see in the Editing submenu of the objects that there are
  474.         two buttons above the listboxes. The top one says 'NO blabla' and
  475.         the one beneath has a name in it (or is blank). To assign a texture
  476.         click on the texture name in the left listbox. It will appear in the
  477.         button.
  478.  
  479. Hierarchial values
  480.         This name *can* have an asterisk ('*') in front of it. If it does,
  481.         this means that the texture comes from the *Parent* object. This also
  482.         means that you don't have to select each primitive and assign a
  483.         texture to it. You select the whole object, assign a texture to that
  484.         'Group' and all subobjects that have *no* texture assigned to them
  485.         will become white! The subobjects that need to have another texture
  486.         will have that texture assigned to them and will not use the parent
  487.         texture.
  488.         If you've previously assigned a texture to a subobject and wish to
  489.         rather make it inherit its parents texture, click on the NO TEXTURE
  490.         button in the subobjects editing menu.
  491.  
  492.         The same goes for Bounding Boxes and Levels. If the level of a
  493.         subobject is 0, it will assume the level of its parent, if it
  494.         has one (if not, then of *its* parent etc.), and put an asterisk in
  495.         front of the level.
  496.  
  497.  
  498. Other editors
  499.         The modeller incorporates a bezier patch editor and a sweep editor.
  500.  
  501. Sweep Editor
  502.         Load PAWNS.MDL. This is a quick and dirty copy of an image that
  503.         was on CIS some time ago. Select a pawn. Press 'E' or click on EDIT.
  504.         From the presented submenu select the EXTENDED EDIT button.
  505.         Go wild<g>.
  506.         You will see a single coordinate system replace the 4 views.
  507.         This is where the sweep is defined. All sweeps (rotational,
  508.         translational and conical) are edited here. For rotational sweeps,
  509.         keep the outline to the right of (or on) the vertical axis.
  510.         You can move knots (control points, or rather end points) just like
  511.         in the 4 views. Same goes for panning and zooming.
  512.         You don't select the points however, just press and hold the mouse
  513.         button near to the point you want to move.
  514.         The 'handles' can be rotated to create curves. Normally the two
  515.         handles are locked together, but if you press and hold SHIFT before
  516.         moving a handle, only the one handle will be moved.
  517.  
  518.         The slider in the menu determines how many subdivisions will be
  519.         created for the wireframe and for the output to POV.
  520.         This, of course, has a direct effect on the memory requirements<g>.
  521.         After selecting INSERT KNOT, DELETE KNOT or SAME ANGLES the program
  522.         will wait for you to click near a control point and will then do that
  523.         operation on the point you click nearest to.
  524.  
  525.  
  526. Patch editor
  527.         Go to the files menu and press NEW to clear the scene.
  528.  
  529.         Click on CREATE. Click on BEZIER PATCH. You will be presented with
  530.         three choices, specifying the kind of patch.
  531.  
  532.    Sheet patches
  533.         SHEETS are, as the name implies, flat sheets, like paper. You can
  534.         specify how many Bezier patches you want to join together (each
  535.         patch being the POV primitive, i.e. 16 control points).
  536.         MORAY handles the smoothing between adjoining patches, so that
  537.         there are no 'ridge seams' (it doesn't let you directly influence
  538.         those shared points).
  539.  
  540.    Cylinder (2-Patch)
  541.         This is a cylinder-type patch. Two 'sheets' (bezier patch
  542.         primitives) are joined at two edges, forming a cylinder-like form.
  543.         HEIGHT specifies how many of these 2-sheet combos to create.
  544.  
  545.    Cylinder (4-Patch)
  546.         This is basically the same as the two patch type except that four
  547.         patches are now joined to form a cylinder. The classic Utah teapot
  548.         (body and lid) is made of this type of patch. The file TEAPOT.MDL
  549.         contains my version of the Utah teapot.
  550.  
  551.         Select the SHEET option and make sure it says 1x1.
  552.  
  553.    Editing
  554.         Once you have specified the type of patch you want to create click on
  555.         the OK TO CREATE button.
  556.  
  557.         You will see the patch appear in the views and will be placed in its
  558.         editor. Select the EXTENDED EDIT button. Aaaahhh, the patch editing
  559.         mode!
  560.         Lotsa lines, huh? The three views stay, but a labeled grid or
  561.         coordinate system is overlayed. All zooming and panning functions
  562.         remain active.
  563.  
  564.         The menu at the bottom:
  565.         the slider selects, similar to the sweeps, the number of subdivisions
  566.         each patch undergoes while drawing.
  567.  
  568.         There are five modes while editing patches.
  569.         1) You can move control points in the TRANSLATE mode.
  570.         2) You can scale control points relative to the origin.
  571.         3) You can scale control points relative to one another.
  572.         4) You can rotate control points relative to the origin.
  573.         5) You can rotate control points relative to each other.
  574.  
  575.         You will see the patch is green and the control grid is cyan. You can
  576.         move one or more points of the control grid to alter the shape of the
  577.         patch. You can also hide the control grid (even while moving control
  578.         points) or the mesh (then you just work with the control grid).
  579.  
  580.    Selecting/Deselecting and moving points
  581.         Again, there are a few ways.
  582.  
  583.    One point
  584.         To move one point, make sure no points are marked. This is shown
  585.         in the middle of the menu, it has a 'MARKED' button and next to it
  586.         a number, showing the amount of points marked.
  587.         Move the cursor near to the point you want to move (to within 1/20th
  588.         of the screen widthto be exact<g>). Now press, hold and move the
  589.         cursor.
  590.         This may not always work, especially with the cylinder patches. This
  591.         is because MORAY looks how many points are 'near' enough to your
  592.         cursor. If it's more than one, you can't use this mode of moving
  593.         points.
  594.  
  595.    More points
  596.         To move multiple points (or one if more than one overlap) you need to
  597.         select them. This is done similarly to the method used in the main
  598.         views. You can move near to the point press LEFT-SHIFT, press and
  599.         release the left mouse button. All points that qualify for a 'near'
  600.         will be marked (check the indicator to make sure).
  601.  
  602.         You can also define a rectangle in which to select all points. Do
  603.         this by moving the cursor to one corner of the rectangle in which
  604.         you want to select points. Press and hold LEFT-SHIFT, press and
  605.         hold the left mouse button and drag the mouse. You will see a
  606.         rectangle open, when all the points you want to select are in the
  607.         rectangle, let go of the mouse button.
  608.  
  609.  
  610.         Exactly the same method can be used to deselect points. If the
  611.         points in the rectangle you just defined are *all* selected, they
  612.         will all be deselected, else they will all be selected.
  613.         Here the main operation is selection.
  614.         If you want the main operation to be deselection you proceed as
  615.         above, but press RIGHT-SHIFT instead. If the points in the rectangle
  616.         you just defined are *all* deselected, they will all be selected,
  617.         else they will all be deselected.
  618.  
  619.         You'll need to experiment! Basically this selection thing is a toggle
  620.         operation, but you can influence the outcome of a selection operation
  621.         that is ambiguous.
  622.  
  623.  
  624.         Once the points are selected move the mouse into the view, press
  625.         and hold the left mouse button and move the points. When you release
  626.         the button the patch will be updated, unless you turn off the control
  627.         point display.
  628.  
  629.         When done editing the patch, press the right mouse button to leave
  630.         the extended editor and then again to leave the editing submenu.
  631.  
  632.  
  633. HOTKEYS
  634.  
  635.         There are quite a number of hotkeys that are accessible from the main
  636.         menu, from the object browser and in the bezier editor.
  637.         For a complete list, please refer to Appendix A of the Users manual.
  638.  
  639. Some of the keys recognized in the Main Menu
  640.  
  641.   Alt-B     Selects the bounding box of the currently selected object.
  642.   Alt-C     Makes Copie(s) the currently selected object.
  643.   Alt-D     Deletes the currently selected object, without confirmation.
  644.   Alt-E     Calls the Edit screen of the currently selected object.
  645.   Alt-F     Same as clicking on FILES.
  646.   Alt-G     Toggles the grid of the view the cursor is currently over.
  647.   Alt-N     Same as clicking on CREATE.
  648.   Alt-P     Selects the parent of the currently selected object.
  649.   Alt-T     Selects the texture of the currently selected object.
  650.   Alt-R     Redraws the screen.
  651.   Alt-O     Brings up the Options screen (like clicking on OPTIONS)
  652.   Alt-S     Calls the Object Browser (like clicking on SELECT)
  653.   Alt-U     Deselects all objects.
  654.   Alt-V     Verifies the objects (checks that all have textures)
  655.   Alt-X     Quits the program.
  656.  
  657.   Alt-1     Set the visibility level to 1.
  658.   Alt-2     Set the visibility level to 2.
  659.    ...
  660.   Alt-9     Set the visibility level to 9.
  661.   Alt-0     Set the visibility level to 10.
  662.  
  663.   L         When selected object is a camera, changes the thing being
  664.             translated to the LookAt point.
  665.   P         When selected object is a camera, changes the thing being
  666.             translated to the Camera location.
  667.   U         Changes the cursors View-mode to proportional Scaling.
  668.   S         Changes the cursors View-mode to non-proportional Scaling.
  669.   R         Changes the cursors View-mode to Rotation.
  670.   T         Changes the cursors View-mode to Translation.
  671.   X         Toggles the cursor movement locking along the X-axis.
  672.   Y         Toggles the cursor movement locking along the Y-axis.
  673.   Z         Toggles the cursor movement locking along the Z-axis.
  674.   -         Disables updates of the view the cursor is currently over.
  675.   +         Enables updates of the view the cursor is currently over.
  676.  
  677.  
  678.  
  679. ----------------------------------------------------------------------------
  680.  
  681.  
  682.    That's it! That's a quick walk-through. If there was not enough detail
  683.    here, please refer to the MORAY.DOC file, it details all the features.
  684.  
  685.  
  686.    Any ideas, suggestions, criticisms, however wild, let me know<g>. Ways
  687.    to contact us can be found in SUPPORT.TXT.
  688.  
  689.  
  690.    Lutz Kretzschmar
  691.    The SoftTronics Team.
  692.